
Interview mit Frank Kappe: Virtuelle Welten - Das Medium der Zukunft?
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| verfasst von: Marion Fugléwicz-Bren und Tassilo Pellegrini* | 21|8|2008 | |
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| Virtuelle Welten erfreuen sich steigender Beliebtheit in allen Altersgruppen. Wie bei jedem neuen Medium muss der Umgang damit erst erlernt werden. |
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Virtuelle Welten erfreuen sich steigender Beliebtheit in allen Altersgruppen. Doch wie bei jedem neuen Medium muss der richtige Umgang damit erst erlernt werden. Auf der Konferenz TRIPLE-I, die vom 3. bis 5. September in Graz stattfindet, gibt Prof. Frank Kappe einen Überblick und widmet sich vor allem den potentiellen Anwendungsgebieten aus der Sicht von Unternehmen. Kappe ist der "Styria-Professor für zukunftsweisende Medientechnologien" an der TU Graz. Er sieht sich aufgrund seiner Industrieerfahrung als Bindeglied zwischen Wissenschaft und Wirtschaft, und betrachtet daher auch die mit Technologie verbundenen wirtschaftlichen Aspekte. COMPUTERWELT: Das Prinzip der Virtualität wurde bereits bei Platon im Höhlengleichnis diskutiert, erlangte jedoch erst in den späten 1980er und frühen 1990er Jahren aufbauend auf den Theorien von Oswald Wiener oder Myron Krueger seinen Zenit. Sind Virtuelle Welten letzten Endes das eingelöste Versprechen der Virtual Reality Forschung? Frank Kappe: In der Virtual Reality Forschung geht es darum, durch Computer ein möglichst reales Erlebnis für alle Sinne zu erzeugen, das im Idealfall nicht unterscheidbar von der Realität ist. Dazu muss recht aufwändige Hardware eingesetzt werden, beispielsweise Stereo-Brillen, Rundum-Projektion, Motion-Tracking, Force-Feedback. Die heutigen virtuellen Welten sind davon weit entfernt. Viele sehen eher zweidimensional, Comic-artig aus. Als viel wichtiger als eine möglichst detailgetreue Simulation der Realität erweisen sich die Fähigkeiten zur Interaktion mit der Welt, Ausleben der Kreativität, Kommunikation und die Möglichkeit, Status und auch – virtuelles oder reales – Geld in so einer virtuellen Welt verdienen zu können. Letztlich sind virtuelle Welten heute eher ein soziologisches als ein technisches Phänomen. Von der "idea" zum Ideal: Für wen können Virtuelle Realitäten als neues Paradigma für eine Virtual-Reality-Society der Zukunft gewinnbringend sein? Welchen Nutzen bieten virtuelle Welten für Unternehmen? Der konkrete Nutzen von virtuellen Welten für Unternehmen lässt sich heute wohl nur erahnen, ähnlich wie sich der vermutete Nutzen der World Wide Web zu Beginn nicht mit dem heute wahrgenommenen Nutzen – Stichwort: Web 2.0 – deckt. Recht konkret zeichnet sich bereits ab, dass virtuelle Welten für die interne Kommunikation und für die Weiterbildung verwendet werden können, was vor allem für verteilte Organisationen einen Vorteil bietet. Wenn man weiter bedenkt, dass schon heute der durchschnittliche Second Life Benutzer etwa 60 Stunden im Monat in dieser virtuellen Welt verbringt, kann man auch ein gewisses Potential als Medium für Werbung erkennen. Ein ständig wachsender Teil der Bevölkerung, vor allem Jugendliche, verbringt so viel Zeit in virtuellen Welten, dass er kaum mehr durch andere Medien erreichbar ist. Spricht man heute von virtuellen Welten, so denkt man natürlich sofort an Second Life. Die Konjunktur des "Second Life"-Phänomens war hierbei von Höhen und Tiefen gekennzeichnet. Im Moment befindet man sich – nicht unähnlich den überzogenen Erwartungen des Dot-Com-Hypes – im Tal der Tränen. Unternehmen haben ihr Engagement wieder eingestellt bzw. sehen das ganze nun fast überskeptisch. Wie sehen Sie die aktuelle Situation? Zunächst einmal ist dieser Effekt bei neuen Technologien ganz normal. Die Gartner Group hat dafür den Begriff "Hype Cycle" geprägt. Außerdem ist Linden Labs, der Betreiber von Second Life, eine relativ kleine Firma, die von dem plötzlichen Wachstum selbst überrascht wurde, und dabei einige Fehler gemacht hat. Heute sagt Linden Labs, dass ihnen der Hype mehr geschadet als genutzt hat. Aber allen Unkenrufen zum Trotz wächst Second Life nach wie vor. Und Second Life ist ja nur eine von vielen virtuellen Welten. Neben vielen kleinen Start-Ups haben inzwischen haben auch die Großen – IBM, Google, Sun – den Trend erkannt und arbeiten in diese Richtung. Eine Frage zur Moraldiskussion in Virtual Realities: Eine Replikation des Milgram Experiments, einer Untersuchung zum Gehorsam gegenüber Autoritäten, in einer virtuellen Welt zeigte vergleichbare Ergebnisse wie im Real World Experiment. Beruhen virtuelle Welten also tatsächlich auf denselben Normen und Wertmaßstäben wie die wirkliche Welt? Falls ja, welche Möglichkeiten ergeben sich daraus? In der virtuellen Geschäftswelt von Second Life hat sich inzwischen gezeigt, dass in Wesentlichen dieselben Erfolgsfaktoren wie in der realen Welt über Erfolg oder Misserfolg eines virtuellen Geschäfts entscheiden. Wer in der realen Welt nicht mit Zahlen umgehen kann oder nicht mit Kunden kommunizieren kann, wird das auch in der virtuellen Welt nicht können. Ein paar kleine Vorteile gibt jedoch in der virtuellen Welt: So spielen Faktoren wie körperliche Behinderungen, ethnische Zugehörigkeit, oder ein ungünstiger Wohnort, die Menschen in der realen Welt am Erfolg hindern könnten, in der Welt der Avatare keine Rolle. In den Science Fiction Romanen von Neil Stephenson, z.B. Snow Crash oder Diamond Age, wird eine Welt gezeichnet, in der die Menschen nahtlos zwischen realer und virtueller Welt wechseln und interagieren. Es sind Szenarien der universellen Vernetzung. Wie schätzen Sie die Relevanz dieser Utopien für die Zukunft ein? Science oder Fiction? Ich glaube zu einem gewissen Teil ist das bereits heute Realität. Immer mehr Menschen verbringen einen Großteil Ihrer Arbeitszeit oder Freizeit in der virtuellen Welt der Internets, auf der Suche nach Information, zur Kommunikation, oder einfach zum Vergnügen. Kontakte zu anderen Menschen werden über Web 2.0-Websites wie Facebook oder StudiVZ geknüpft und gepflegt. Über Google Earth kann man den Urlaubsort schon vorher genau auskundschaften, sozusagen virtuell reisen. Bald wird man durch eine Verknüpfung dieser geographischen Navigation mit der Technologie der virtuellen Welten tatsächlich einen fließenden Übergang zwischen der realen und virtuellen Welt haben. Das Gespräch führten die freie Autorin Marion Fugléwicz-Bren und Tassilo Pellegrini, Head of Division bei der Semantic Web Company in Kooperation mit dem Know-Center. |
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