Spieltrieb für IT-Ausbildung nutzen Spieltrieb für IT-Ausbildung nutzen - Computerwelt

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14.10.2016 Klaus Lorbeer/pi

Spieltrieb für IT-Ausbildung nutzen

Wie passen spielerische und verantwortungsbewusste IT-Ausbildung zusammen? Unter dem Motto "IT Learn Play Repeat - Gamification and Education in IT" veranstaltet die Österreichische Computer Gesellschaft (OCG) am 19. Oktober 2016 an der Johannes Kepler Universität in Linz ihre Herbsttagung.

Univ.-Prof. Selay Arkün Kocadere von der Hacettepe Universität Ankara/Türkei hält die Keynote zum Thema "Gamification in Education".

Univ.-Prof. Selay Arkün Kocadere von der Hacettepe Universität Ankara/Türkei hält die Keynote zum Thema "Gamification in Education".

© OCG

"Gamification" bedeutet die Anwendung spieltypischer Elemente in einem spielfremden Kontext. Der Ansatz zu "Gamification" kommt ursprünglich aus der Werbebranche. Den Spieltrieb zu nutzen ist nach wie vor angesagtes Credo in Werbe- und Marketing-Kreisen, wo Gamification als "the next big thing" nach sozialen Netzwerken gilt. Die Hoffnung der Werbeleute: Durch Gamification soll die ideale Kundenbindung an ein Produkt entstehen.

Aber auch das Erledigen von (als öd und lästig empfundenen) Pflichten oder Lernen ist mit der "Gamification"-Zugangsweise möglich. Die Übertragung von (Computer-) Spiel-Mechanismen auf Lernprozesse - eine Tätigkeit, die normalerweise nichts mit Spiel und Spaß zu tun hat - wird auch von Informatik-Didaktikern hoch eingeschätzt. "Mit Gamification ist eine deutliche Motivationssteigerung beim Lernen möglich", sagt auch Johann Stockinger, Leiter Forschung und Innovation der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG).

Aktuelle Trends und Entwicklungen aber auch Erfahrungen und Best Practices rund um "Gamification" bei der IT-Ausbildung im Schulbereich stehen im Vordergrund der OCG-Herbsttagung, die sich gleichermaßen an Forscher, Praktiker aus dem Schulbetrieb, Eltern und an alle, die am Thema Informatische Bildung interessiert sind, richtet. Die Keynote zum Thema "Gamification in Education" übernimmt Selay Arkün Kocadere. Sie ist Professorin an der Hacettepe Universität in Ankara/Türkei und langjährige Expertin für IT-Erziehung und Didaktik. Kocadere managt derzeit zwei nationale und zwei internationale Projekte betreff ICT Integration, Educational Mobile Game sowie Gamification. 

Gamificiation als Teil von Bildung 4.0
Moderne Bildung in einer digitalen vernetzten Welt ist von größter Bedeutung, die OCG hat daher im September die Initiative "Bildung 4.0" gestartet. Details dazu wird Univ.-Prof. Gerald Futschek vom Institut für Softwaretechnik und Interaktive Systeme der TU Wien und langjähriger Informatik-Didaktik-Experte bei der Tagung in Linz vorstellen.

Weiters erwartet die Teilnehmer und Teilnehmerinnen ein Vortrag zum Thema "Informatics - a Child´s Play - Experiences and Limitations" von Univ.-Prof. Andreas Bollin, Leiter des Instituts für Informatik-Didaktik der Universität Klagenfurt. Er geht in seinem Vortrag auf einige Projekte und Initiativen ein (z.B. Computer Science Unplugged, "Informatik erLeben"), die zeigen, dass der Lernerfolg mit spielerischen Ansätzen deutlich gesteigert werden kann, aber in der Praxis auch Hindernisse und Grenzen lauern.

Unter Gamification kann man vieles verstehen. Manches davon hat bloß Kurzzeitwirkung, manches wirkt aber auch dauerhaft positiv. Was können wir von Spiele-Entwicklern lernen, welche Techniken fesseln und führen zu dauerhaftem Engagement? Wie können wir die junge Generation noch begeistern, die in einer digitalen Welt aufwächst. Diese Fragen versucht Christoph Steindl, Informatik-Absolvent und Gründer von Catalysts, in seinem Vortrag zu beantworten. Anschließend laden zwei Workshops - "How to gamify your classroom?" und "Mit dem Appinventor ein Spiel programmieren" - zur interaktiven Teilnahme, zur Diskussion und zum Erfahrungsaustausch ein. 

Das Detail-Programm und weitere Informationen finden Sie hier: 
http://www.ocg.at/herbsttagung2016

 

 

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