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16.12.2016 Neil Bennett *)

Die Probleme mit der Virtual Reality

Laut einem Experten von AMD steht die VR-Industrie noch ganz am Anfang. Nächstes Jahr wird die Kommerzialisierung über Location-based VR und komplexere Inhalte vorangetrieben werden.

Location-based VR und komplexere Inhalte sollen VR vorantreiben

Location-based VR und komplexere Inhalte sollen VR vorantreiben

© Pixabay

Dies glaubt jedenfalls Roy Taylor, VR-Experte bei AMD. Sein offizieller Titel ist Corporate Vice President - Inhalte und Technologien. Um was es dabei wirklich geht ist die Unterstützung der Unterhaltungsindustrie. Also mehr Firmen zu finden, die den VR-Installationssatz kaufen, welcher viel leistungsfähigere Grafikchips erfordert als im durchschnittlichen PC vorhanden sind. Wenn also alles gut geht verkauft AMD dann mehr Grafikkarten und Chips in Laptops und der PS4 - die einen eigenen VR-Helm in der PS VR hat.

Roy arbeitet in Hollywood mit der Film- und Spieleindustrie und der "digitalen Unterhaltungsbranche" irgendwo dazwischen. Natürlich sind seine Ansichten gefärbt von der starken AMD-Präsenz in der High-End-VR und weniger im mobilen Handy-Bereich. Immerhin ist AMD aber im Desktop Bereich fast plattform-unabhängig. Die Chips powern PCs, welche sowohl die HTC Vive als auch die Oculus Rift unterstützen, und auch die PS4.

Spiele und Film führend

"Wir stehen derzeit in etwa dort, wo die Filmindustrie im Jahr 1905 war", meint Roy. "1905 war das Kinetoskop seit 14 Jahren fertig, so dass die ersten Stücke erst begonnen wurden. Aber es war die Einführung der Nickelodeons (Anm.: eine frühe Form der Kinos) an 500 Orten in ganz Amerika, die den Boom einleitete." 

VR habe enormes Potenzial, vor allem im Film - und in geringerem Maße auch in Spielen. "Aber wir haben noch nicht den Killer-Content gefunden, der so genial ist, dass er uns früh nach Hause fahren und Kinder und Weihnachten vergessen macht", so Roy. Das werde aber noch passieren.

Das größte Problem für Content-Macher sei im Augenblick noch die relativ geringe Anzahl von Nutzern und potenziellen Kunden. Laut Jon Peddie's Research Statistiken wurden heuer 750.000 VR Headsets verkauft - nächstes Jahr sollen es 2,7 Mio. sein.

"Also haben wir im nächsten Jahr eine Basis von rund vier Mio. - oder wenn wir uns um 100 Prozent irren, maximal acht Millionen".

Moderner Content würde heutzutage rund eine Mio. Dollar pro Minute kosten. Also egal ob es sich um ein Spiel wie Battlefield 1 oder einen Film wie Ghostbusters handle, man müsse das Business-Modell dahinter finden welches diese Investments unterstütze. Mit 8 Mio. VR Brillen könne man eben den nötigen Umsatz von 400-600 Mio. nicht machen.

"Spiel und Film schauen also in etwa auf ein Verhältnis von 4 zu 1: Sie wollen 100 Millionen ausgeben um 400 Millionen zu machen, um den Rest der Kosten zu decken. Wir brauchen also eine größere installierte Basis.

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