Junge US-Kunden sind heiß auf VR-Games Junge US-Kunden sind heiß auf VR-Games - Computerwelt

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16.11.2015 pte

Junge US-Kunden sind heiß auf VR-Games

Virtual-Reality-Games (VR) haben Potenzial. Denn vier von fünf US-Nutzern, die VR ausprobiert haben, wollen mehr davon erleben. 85 Prozent sind auf Spiele gespannt. Besonders begeistert ist die "Generation Z", von der 70 Prozent ein VR-Gerät wollen. Das geht aus dem "2015 VR Consumer Report" von Greenlight VR und Touchstone Research hervor. Ein potenzieller Knackpunkt bleibt allerdings der Preis. Denn über 60 Prozent der Gamer wollen nicht mehr als 400 Dollar für ein VR-Headset ausgeben.

Samsung Gear VR, Oculus & Co. vor dem Durchbruch?

Samsung Gear VR, Oculus & Co. vor dem Durchbruch?

© Rudolf Felser

"In nur drei Jahren ist VR von einer Technologie, die ihrer Zeit voraus ist, zum vertrauten Begriff geworden", so Greenlight VR. Vor allem die VR-Brille "Oculus Rift", die Anfang 2016 endlich in einer Consumer-Version erscheinen soll, hat dazu viel beigetragen. Der Bedarf scheint der Studie zufolge groß. 79 Prozent der aktuell jüngsten Generation sind begeistert, selbst bei den alten Baby Boomern sind es fast zwei Drittel. Nur allzu teuer darf der Spaß nicht werden. Lediglich jeder Neunte wäre bereit, über 1.000 Dollar locker zu machen, um schon 2016 selbst VR zu genießen.

Jene, die VR schon genutzt haben, bezeichnen das am ehesten als "cool" und sind meist auf entsprechende Games gespannt. Bemerkenswert ist indes, dass in den USA Minderheiten noch größere Begeisterung für VR zeigen als die weiße Mehrheit. VR-Marken, die speziell auf Minderheiten-Interessen zugeschnitten sind, könnten daher den Studienautoren zufolge groß punkten und sich besonders leidenschaftliche Fans sichern.

Eine Frage bleibt allerdings, ob VR für den Massenmarkt schon erschwinglich genug ist. Denn ein Consumer-Modell der Oculus Rift soll US-Medien zufolge über 350 Dollar kosten, wenn es im ersten Quartal 2016 auf den Markt kommt. Damit wäre schon die VR-Brille allein zumindest nahe an der preislichen Schmerzgrenze für die Mehrheit der Nutzer. Zudem ist vorerst ein PC erforderlich, um eine Oculus Rift zu nutzen. Wer nur eine Konsole hat, müsste also insgesamt wohl mehr als 1.000 Dollar ausgeben, um Oculus-Games erleben zu können. Dazu ist der Studie zufolge bislang kaum jemand bereit. (pte)

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