Im Test: Oculus Touch Im Test: Oculus Touch - Computerwelt

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22.12.2016 *Sönke Siemens

Im Test: Oculus Touch

Am 6. Dezember veröffentlichte Facebook endlich Oculus Touch. Doch was genau leisten die neuen Bewegungs-Controller überhaupt?

Pluspunkte von Oculus Touch: leicht, handlich und gut verarbeitet.

Pluspunkte von Oculus Touch: leicht, handlich und gut verarbeitet.

© pd

Objekte greifen, Schalter hineindrücken, anderen zuwinken – viele VR-Spiele können ihr volles Potenzial erst dann entfalten, wenn der Spieler über virtuelle Hände verfügt. Mit den Fr. 213.– teuren, seit dem 6. Dezember 2016 verfügbaren Oculus Touch Controllern erhalten Sie letztendlich genau das: Zwei kabellose, sehr ergonomisch geformte Eingabegeräte, die in vielen Oculus-Rift-Spielen zwei virtuelle Hände repräsentieren.

Das Alleinstellungsmerkmal im Vergleich zu konkurrierender Technik wie den Steam VR Controllern der Vive oder den Move Controllern für PlayStation VR: Das System kann mithilfe eingebauter Näherungssensoren erkennen, ob Sie den Daumen anwinkeln, den Zeigefinger ausstrecken oder mit den verbleibenden drei Fingern zugreifen oder nicht. Hinzu kommen zwei sehr präzise arbeitende Mini-Analogsticks, diverse Vibrationsmodi, eine Vielzahl clever platzierter Aktionstasten, zwei leicht verstellbare Handschlaufen sowie ein Gewicht von gerade einmal 160 Gramm pro Controller (Steam VR Controller: 200 Gramm).

Doch auch andere Faktoren wissen zu überzeugen. Los gehts mit einem klar strukturierten Installationsprozess. Anhand von Texten, Animationen und kleinen Videoclips wird hier schnell und anschaulich erklärt, wie Sie die mitgelieferten AA-Batterien einlegen, wo Sie den zusätzlichen, im Lieferumfang enthaltenen Sensor am besten platzieren und wie man das sogenannte Guardian System konfiguriert. Letzteres funktioniert ganz ähnlich wie das Chaperone System der HTC Vive und blendet immer dann virtuelle Barrieren ins Sichtfeld ein, wenn Sie einen zuvor festgelegten Spielbereich verlassen – je nach verfügbarem Platz eine Fläche von 2 x 2 Metern.

Endlich Roomscaling
Alles erfolgreich eingerichtet, dürfen Sie sich dann direkt mit «Oculus First Contact» austoben – eine sehr liebevoll gemachte, interaktive Demo mit einem kleinen Roboter in der Hauptrolle. Er bringt Ihnen auf spielerische Art und Weise die zahlreichen Möglichkeiten der Controller näher. Gespielt wird hier – wie bei so vielen Oculus-Touch-Titeln – im Stehen. Zahlreiche der über 70 bereits erhältliche Touch-Spiele können Sie aber auch ganz entspannt im Sitzen erleben.

Spannend: Stellt man die beiden Sensoren diagonal zueinander im Raum auf – was in der Regel ein USB-Verlängerungskabel erfordert – ist bei einigen Games experimentelles 360-Grad-Roomscaling möglich. Heisst: Sie können sich dann auf einer recht überschaubaren Fläche von 1,5 x 1,5 Metern frei bewegen. Echte VR-Enthusiasten dürfen zudem einen dritten Sensor für Fr. 95.– nachrüsten, wodurch sich die Grösse des Spielfelds auf 2,5 x 2,5 Meter erweitert und die Präzision nochmals verbessert wird. Einziges Manko bei diesem Setup: Das leider nur 3,8 Meter lange Kabel vom Rift-Headset zum Rechner. Zum Vergleich: Bei der Vive misst dieses fünf Meter.

*Sönke Siemens ist Redakteur von Games.ch.

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