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13.10.2016 Oliver Weiss

Digitale Fortbildung für Lehrerinnen und Lehrer

IBM und OCG laden alle Lehrerinnen und Lehrer zum kostenfreien "Digital Education Day" ein, der am 18. Oktober bei IBM in Wien stattfindet.

Beim "Digital Education Day" geht es neben der Vermittlung von theoretischem Wissen vor allem um praxisorientiertes und aktives Lernen und Kennen-Lernen – ein Vorwissen ist für die teilnehmenden Lehrerinnen und Lehrer nicht notwendig.

Beim "Digital Education Day" geht es neben der Vermittlung von theoretischem Wissen vor allem um praxisorientiertes und aktives Lernen und Kennen-Lernen – ein Vorwissen ist für die teilnehmenden Lehrerinnen und Lehrer nicht notwendig.

© Fotolia

"Kinder sind leicht von Computer, Coding, Robotern und naturwissenschaftlichen Experimenten zu begeistern, Lehrerinnen und Lehrer können diese Faszination gut im Unterricht nutzen", betont Roland Bieber, Generalsekretär der Österreichischen Computer Gesellschaft (OCG). Mit dem "Digital Education Day", den die OCG gemeinsam mit IBM am 18. Oktober organisiert, wird ein vielfältiges Programm für Lehrerinnen und Lehrer aller Schultypen und Altersgruppen – von der Volksschule bis zur Oberstufe – geboten.

"Wir leben in einer Welt die immer schneller, vernetzter, transparenter und automatisierter wird. Die Digitalisierung ist allgegenwärtig – im Berufsleben wie im Alltag. Für IBM als Vorreiter dieser Entwicklungen ist es ein großes Anliegen, unser Wissen zu teilen und Einblicke in die aktuellen IT-Trends zu geben", unterstreicht Tatjana Oppitz, Generaldirektorin von IBM Österreich, die Bedeutung digitaler Bildung.

Beim "Digital Education Day" geht es neben der Vermittlung von theoretischem Wissen vor allem um praxisorientiertes und aktives Lernen und Kennen-Lernen – ein Vorwissen ist für die teilnehmenden Lehrerinnen und Lehrer nicht notwendig. Das Angebot erstreckt sich von naturwissenschaftlichen Experimentier-Workshops über Internet-Sicherheitsschulungen, Einstieg ins Coding und Programmieren von Lego-Robotern bis hin zu technisch-kreativem Basteln und experimenteller Auseinandersetzung mit dem Internet der Dinge. Die Teilnahme am "Digital Education Day 2016" ist kostenlos, Lehrerinnen und Lehrer können sich direkt via OCG-Website anmelden: www.ocg.at/digital-education-day-2016. Der "Digital Education Day 2016" findet am Dienstag, den 18. Oktober 2016 von 14 bis 18 Uhr im IBM Client Center in der Oberen Donaustraße 95, 1020 Wien statt.

Programm im Detail
Das Programm für Volksschullehrerinnen und Lehrer widmet sich vor allem der informatischen Bildung und wird von der OCG angeboten: Beim Workshop zum Konzept der "Wiener Zauberschule der Informatik" (WIZIK), das von der OCG entwickelt wurde, wird aktiv vermittelt, wie Kinder bereits in der Volksschule spielerisch an die informatische Denkweise herangeführt werden können. "Kinder können bereits in diesem Alter ganz einfach verschiedene Problemlösungsstrategien spielerisch ausprobieren und für sich entdecken und Grundlagen in logischem und prozessorientiertem Denken lernen", erklärt Johann Stockinger, Leiter Forschung und Innovation der OCG. Meist arbeiten dabei die Kinder in Teams und lösen die Aufgaben ganz ohne Computer. Verschiedene Methoden wie Rechnen, Zeichnen, Malen, Basteln oder Bewegungstraining kommen zum Einsatz und können auch kombiniert werden. Für Lehrkräfte gibt es einen eigenen Zauberkoffer.

Im Workshop "Ozobot Roboter programmieren" wird vermittelt, wie der Ozobot im Unterricht die Freude an Informatik und Informationstechnologie wecken kann. Der Ozobot ist ein ganz kleiner Roboter in der Größe eines Golfballs, der sich auch ohne Computer nur mit Malstiften programmieren lässt. Beim Darüberfahren erkennt der Ozobot Farben, Linien und Licht und kann dadurch bestimmte Befehle ausführen. Er reagiert auf gemalte Farbcodes und kann so die Geschwindigkeit oder die Richtung ändern. Auch mit Lego WeDo 2.0, dem neuen Einstiegs-Roboter-Baukasten von Lego, einsetzbar für die zweite bis fünfte Schulstufe, ist ein Einstieg in die Robotik sehr schön möglich, wie ein spezieller Workshop demonstriert.

Für Lehrkräfte von 10- bis 14-Jährigen
Um einen brandaktuellen Überblick über den Einsatz von Internet und Smartphone im Unterricht zu bekommen, ist der Workshop "Digitale Tools für den Unterricht" zu empfehlen. In diesem Workshop werden etwa Tools für Wissensabfragen oder Bildungsrallyes gezeigt und können selbst ausprobiert werden. Ein weiterer Workshop gibt Einblick in das Thema Artificial Intelligence und klärt die Frage: "Welchen Beitrag kann IBM da mit dem Super-Computer Watson leisten?" Gleich vorweg: Watson bietet ungeahnte Möglichkeiten, kann Daten blitzschnell analysieren, sprechen und lernt selbständig dazu. Auch das Thema Robotik ist für diese Altersgruppe ein Zugpferd. Lego Mindstorms Roboter machen Spaß und bieten dazu einen einfachen Einstieg in das Thema Programmieren – das kann beim Roboter-Workshop selbst getestet werden. Ziel ist es, den Roboter am Ende des Workshops zum Tanzen zu bringen. Den spielerischen Zugang zu Forschung als Grundlage für Naturwissenschaften demonstriert der Workshop „Kids try Science“. Kinder können im Unterricht erstens spielerisch ersten Forschung kennen lernen und zweitens auch selbst Beiträge zu Forschungsprojekten leisten, wie ein Projekt an der NMS Roda-Roda-Gasse aus Wien zeigt.

Zielgruppe Oberstufen-Lehrerinnnen und Lehrer
Gerade auch in der Oberstufe bieten die neuen Technologien jede Menge an spannenden Möglichkeiten für den Unterricht – das wird in zwei Workshops gezeigt. Das Thema Internet der Dinge, die Vernetzung von Dingen, wird unser Leben in Zukunft grundlegend verändern. Im IBM-Workshop zu diesem Thema wird am Bespiel Connected Car (vernetztes Auto) gezeigt, wie Temperatursensoren und die Klima-Anlage im Auto zusammenspielen. Konkret werden im Workshop Temperatur- und Luftfeuchtigkeitsdaten mit einem Raspberry Pi gesammelt. In der Bluemix-Plattform wird eine Applikation erstellt, die diese Daten dann verarbeitet. Wer selbst gerne bastelt und Hand anlegt, kann gemeinsam mit Buchautor und Informatiker Ingmar Stapel ein Roboter-Auto mit dem RasperryPi planen, bauen und programmieren.

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