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02.10.2009 Michaela Holy

Computerspiele haben positiven Effekt auf Unterricht

Computerspiele fördern grundsätzlich die soziale Interaktion während des Lernprozesses, so eine Pilotstudie.

Computerspielen in der Schule - für viele junge Menschen klingt das verlockend. Nur einige wenige Schüler haben jedoch tatsächlich das Privileg, das sogar mit dem Segen ihrer Lehrer und im Dienst der Wissenschaft zu tun. Sie klicken, taktieren und spielen ganz legal während des Unterrichts, denn sie sind Teil des Projektes "Serious Gamebased Learning" an der Donau-Universität Krems.

Seit zwei Jahren versuchen dort Forscher mit Lehrern gemeinsam das pädagogische Potenzial beim Einsatz von interaktiven und spielerischen Medien im Unterricht auszuloten. Obwohl die ersten Ergebnisse vielversprechend sind, ist auch klar geworden: Es braucht eine hohe Medienkompetenz, mehr Bewusstseinsbildung und Hilfestellungen sowie verpflichtende Weiterbildung für Lehrer, wie Projektleiter Michael Wagner, Professor am Department für Bildwissenschaften, im Gespräch mit APA-ZukunftWissen erklärt.

Während andere noch vor Leseschwäche, Aufmerksamkeitsdefizit bis hin zu Amokläufen warnen und einen eher "bewahrpädagogischen" Ansatz vertreten, sind die "Serious Games"-Forscher um große Schritte weiter. Sie sehen darin neue Chancen: Spielerisches Lernen sei kreativitätsfördernd, rege das freie Denken an, fördere Problemlösungskompetenzen und helfe beim Sozialen Lernen.

Erste Untersuchungen des Projektes bestätigen diese Effekte auch, wie die vom Bildungsministerium in Auftrag gegebene Pilotstudie zeigt. An insgesamt sieben mittleren und höheren Schulen wurden im Unterrichtsjahr 2007/2008 kommerzielle Spiele wie das Simulationsspiel "Die Sims" in den regulären Lehrplan aufgenommen und unter der Leitung der Donau-Universität Krems getestet.

Das laut Forschern "auffälligste" Resultat daraus: "Computerspiele fördern grundsätzlich die soziale Interaktion während des Lernprozesses und haben damit einen positiven Effekt auf die Nachhaltigkeit des Unterrichts". Obwohl sie von vergleichbaren Studien aus dem angloamerikanischen Raum diese Ergebnisse erwartet hat, war die Kremser Gruppe, der auch Forscherin Doris Rusch vom Massachusetts Institute of Technology (MIT) und der Medienpädagoge Konstantin Mitgutsch vom Wiener Institut für Bildungswissenschaft angehören, vom Ausgang der Tests doch selbst überrascht.

Bei den Schülern habe sich eine hohe Motivation gezeigt. "Mehr Einsatz kam von jenen, die normalerweise nicht unbedingt zu den Klassenbesten gehören", wie Projektleitner Wagner schildert. Stärker profitieren erfahrungsgemäß jene Schüler davon, die auch in der Freizeit spielen. Beim Pilotversuch zählen fast 80 Prozent zu dieser Gruppe. Nur ein Fünftel hat angegeben, dass es für sie nicht "fruchtbar" war, sie zählen zu den Nicht-Spielern. In der Klasse habe sich dadurch auch eine neue Dynamik abgeleitet, so Wagner. Die normalerweise leistungsschwachen Kollegen sind dadurch in den Vordergrund gerückt und konnten den besseren Schülern helfen.

Eine wesentliche Erkenntnis aus dem Projekt ist auch: "Ein Computerspiel ersetzt den Lehrer nicht, sondern erfordert diesen noch viel stärker", so der Spieleforscher. Es habe sich gezeigt, "je komplexer das Medium ist, desto wichtiger wird der Lehrer". Gleichzeitig ändere sich aber auch seine Rolle. "Der Lehrer ist nicht mehr der klassische Vermittler, sondern mehr der Trainer, der die Lernprozesse begleitet". Er muss übrigens nicht erfahren oder ein "Gamer" sein, "es reicht, wenn er eine hohe mediendidaktische Kompetenz hat", wie Wagner erklärt.

Die Medienkompetenz der Lehrer sei dabei der springende Punkt, wiewohl es da noch viel zu tun gebe. "Es ist erschreckend, wie wenig medienkompetent Lehrer sind. Verpflichtende Weiterbildung wäre deshalb von Vorteil", meint der Experte. Zusätzlich brauche es auch mehr Bewusstsein der Lehrer, dass Medienerziehung etwas Wichtiges ist. Im Gegensatz zu England, in dem Medienerziehung ein eigener Unterrichtsgegenstand ist, ist es in Österreich nur ein allgemeines Unterrichtsprinzip. "Es wäre schön, wenn es auch hier ein eigenes Fach dafür gibt", so Wagner. Gleichzeitig fügt er auch hinzu: "Es wäre aber auch ausreichend, wenn Medienerziehung nicht auf der Strecke bleibt und Lehrer das allgemeine Unterrichtsprinzip einhalten".

Grundsätzlich ist ein positiver Zuspruch für derartige Projekte vonseiten der Lehrer vorhanden. "Das Interesse ist deshalb auch sehr groß, da es eine Möglichkeit ist, die Schüler in ihrer Medienwelt abzuholen und dies wiederum die Motivation fördert", erklärt der Wissenschafter. Ein Hindernis dabei ist allerdings der zeitliche Aufwand, den die Lehrer dabei haben. Das Projektteam arbeitet deshalb an einem Werkzeugkasten zum "Gamebased Learning" für Lehrer. Dieses didaktische Handbuch soll als elektronische Plattform im Herbst 2010 online gehen, so der Plan.

EIGENER LEHRGANG IN KREMS Mittlerweile ist nicht nur ein eigener Forschungsbereich entstanden, sondern auch ein Lehrgang. Ab Anfang November gibt es in Krems das berufsbegleitende Masterstudium "MedienSpielPädagogik" für Personen, die in den Bereichen Training, Aus- und Weiterbildung in Schule und Wirtschaft tätig sind. "Dabei geht es um die didaktische Verwendung und die Kompetenzen im Umgang mit Methoden aus den Bereichen der Spiel-, Theater- und Medienpädagogik", so Wagner, der auch stolz berichtet, dass weltweit kein vergleichbarer Zugang vorhanden sei.

Dem Thema "Virtual Classroom and Game-based Learning" widmet sich auch ein Symposium am 7. Oktober im neuen Ars Electronica Center in Linz. Das vom Bildungsministerium veranstaltete Treffen "Futurelearning III" steht dieses Jahr unter dem Stern des Europäischen Jahres der Kreativität und Innovation und der Kulturhauptstadt Linz09.

Am 9. und 10. Oktober gibt es dazu gekoppelt in Wien eine Ausstellung im Museumsquartier. Dabei werden aktuelle Entwicklungen der Kreativität und Innovation auch zu "Gamebased Learning" zu sehen sein.

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