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17.02.2011 Rudolf Felser

Casual Games reduzieren Depression und Angst

Das Psychophysiologielabor und die Biofeedback-Klinik der East Carolina University haben untersucht, welche Wirkungen Casual Video Games bei der Verringerung von Depressions- und Angstsymptomen haben.

Das Psychophysiologielabor und die Biofeedback-Klinik der East Carolina University haben in einer einjährigen, auf Stichproben beruhenden, kontrollierten und klinischen Studie untersucht, welche Wirkungen sogenannte Casual Video Games (CVGs) bei der Verringerung von Depressions- und Angstsymptomen als medizinisch auffälliger Erscheinung haben.

59 Probanden, von denen die Hälfte als Kontrollgruppe diente, und die alle die Kriterien für eine klinische Depression erfüllten, nahmen an der Studie teil, welche drei familienfreundliche, gewaltfreie Puzzlespiele einbezog. Kostenträger der Studie war das Unternehmen PopCap Games, aus dessen Hause auch die drei Spiele stammen (– ein Schelm, wer Böses dabei denkt).

SPIELEN GEGEN ANGST Die These wurde den Angaben zufolge unter Einschluss psycho-physiologischer, biochemischer und psychologischer Messmethoden getestet. Es wurde eine durchschnittliche Reduzierung von depressiven Symptomen in Höhe von 57 Prozent in der experimentellen (Videospiel-)Gruppe festgestellt. Die Studie – welche die erste sein soll, die jemals zur Messung der Wirksamkeit von Videospielen bei der Reduzierung von Depression und Angst durchgeführt wurde – stellte zudem unter den Studienteilnehmern, welche Casual Games nutzen, eine bedeutende Verringerung von Angstgefühlen und die Verbesserung bei allen Stimmungserscheinungen fest.

"Die Ergebnisse dieser Studie zeigen ganz deutlich den wesentlichen Wert von bestimmten Casual Games bezüglich bedeutender positiver Effekte bei den Stimmungen und Angstwerten der Menschen, die in irgendeiner Form an Depressionen leiden", erklärte Carmen Russoniello, Direktor des psychophysiologischen Labors und der Biofeedback-Klinik an der ECU und betreuender Professor der Studie (sowie der vorherigen Studien über den Effekt der gleichen Spiele auf Stresslevel). "Meiner Meinung nach unterstützen die Ergebnisse die mögliche Verwendung von verordneten Casual Games zur Behandlung von Depression und Angst als Ergänzung zu oder vielleicht sogar als Ersatz für Standardbehandlungsmethoden unter Einschluss von Medikation."

Russoniello erklärte, dass die Spiele sowohl kurzfristige (nach 30 Minuten Spielzeit) als auch langfristige (nach einem Monat) Effekte im Vergleich zur Kontrollgruppe aufwiesen. "Genauso wichtig ist, dass die Daten die These unterstützen, dass Casual Games über spezifische Qualitäten verfügen, die, wenn sie gespielt werden, physiologische und biochemische Veränderungen hervorrufen, die positiven Veränderungen in der Stimmung und in den Angstwerten entsprechen", so Russoniello weiter

WENIGER DEPRESSIONEN Die Ergebnisse zeigen, dass durchschnittlich eine Verringerung der depressiven Symptome um 57 Prozent unter den Teilnehmern in der experimentellen Gruppe auftrat. Dies war statistisch signifikant im Vergleich mit der Kontrollgruppe. Bei der Casual Game-Gruppe wurden insgesamt erhebliche Verringerungen der depressiven Symptome festgestellt. Dabei wurden alle sieben Probanden, welche vorher in die Kategorie moderate bis schwere Depression eingestuft wurden, im Nachhinein in die Gruppe geringe bis minimale Depression eingestuft. Gleichzeitig wurde die Anzahl der Probanden, die in die Kategorie geringe Depression eingestuft wurden, von neun auf vier reduziert.

Die weitere Analyse zeigte die unterschiedlichen Auswirkungen der Spiele bei männlichen im Vergleich zu weiblichen Testprobanden und Unterschiede zwischen jüngeren (jünger als 25 Jahre) und älteren (25 Jahre oder älter) Studienteilnehmern. Bedeutende Veränderungen in der allgemeinen Stimmung (im Durchschnitt 65 Prozent Verbesserung) und bei den Angstwerten (im Durchschnitt 20 Prozent Verringerung der Angst) wurden ebenfalls bei den Probanden der Casual Games-Gruppe festgestellt. Selbst somatische oder allgemein physische Symptome verbesserten sich in der experimentellen Gruppe im Durchschnitt um 36 Prozent.

Es nahmen insgesamt 59 Probanden teil. 29 Teilnehmer dienten als Kontrolle und durchsuchten die Website des National Institute of Mental Health nach dem Thema Depression. Die experimentelle Gruppe bestand aus 30 Teilnehmern. Es nahmen 30 Frauen und 29 Männer an der Studie teil. Die Teilnehmer kamen aus der Altersgruppe der 18- bis 74-Jährigen. Das Durchschnittsalter betrug 30 Jahre. 63 Prozent waren Gamer, 31 Prozent waren keine. 23 Prozent nahmen Antidepressiva, 73 Prozent nahmen keine.

Zusätzliche Details zusammen mit den Ergebnissen vorheriger Studien sind verfügbar unter www.ecu.edu/biofeedback. (pi/rnf)

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