Computerspiele sind eine "stark soziale Erfahrung" Detail - Computerwelt

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28.09.2009 Thomas Mach/apa

Computerspiele sind eine "stark soziale Erfahrung"

Computerspiele fördern keine Gewalt, auch wenn zur Untermauerung der Gewalt-These gerne wissenschaftliche Studien herangezogen werden.

Für manche Politiker und Medien gibt es keinen Zweifel - Für zunehmende Gewalt und gar auch Amokläufe an Schulen sind Computerspiele mitverantwortlich. Zur Untermauerung derartiger Meinungen werden auch immer wieder wissenschaftliche Studien herangezogen, sagt Herbert Rosenstingl von der Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von Computer- und Konsolenspielen (BUPP) im Wirtschaftsministerium. Doch sieht er in derartigen Studien "Scheinargumente".

Denn es ist wissenschaftlich auch zu "99,2 Prozent sicher, dass der Storch die Babys bringt", sagte Rosenstingl zum Auftakt der Computerspiel-Veranstaltung Game City im Wiener Rathaus. Die Storch-Studie wäre zwar nicht ganz ernst gemeint, aber der Zusammenhang zwischen Geburtenrate und Storchpopulation sei dennoch mit streng wissenschaftlichen Mitteln in einem Vergleich von 17 europäischen Ländern einwandfrei nachgewiesen worden - um zu zeigen, dass man dem Stempel "Wissenschaft" nicht blind vertrauen darf. Die Game City will daher eine ausgewogene Auseinandersetzung mit dem gesellschaftlichen und kulturellen Phänomen, das Computergames längst geworden sind, führen.

Abseits von Über-Simplifizierungen hat sich die Autorin von Grand Theft Childhood, Cheryl K. Olson vom Massachusetts General Hospital, Department of Psychiatry, im Eröffnungsvortrag des wissenschaftlichen Programmes mit den "komplexen Gründen" beschäftigt, aus denen Computergames gespielt werden. Oft genannt - neben dem Wettbewerbsgedanken, der sozialen Komponente und der Langeweile - wurde als Motivation, "Ärger, Einsamkeit und andere Emotionen abzubauen. Kinder managen ihre Emotionen durch das Spielen", betont Olson. Ob das den Umkehrschluss zulasse, dass Computergames entgegen der weitläufigen Meinung Kinder sogar weniger aggressiv machen, indem diese ihren Ärger abbauen, sei "noch nicht erforscht", erklärte Olson. "Es ist durchaus vorstellbar."

Je nach Studie seien zwei bis zehn Prozent der Gamer davon gefährdet, exzessiv zu spielen, wobei die Spielmechanismen dabei auf "persönliche Aspekte" wie geringe Selbstdisziplin treffen, die eine "problematische Kombination" ergeben können, sagte Christoph Klimmt von der Uni Mainz. "Game-Sucht ist ein absolutes Randphänomen. Sie trifft vor allem Leute, die soundso schon Schwierigkeiten haben."

Dass Computerspielen aber im Allgemeinen die Vereinsamung fördert, sei schlicht "nicht die Realität", erklärt Olson. "Games sind eine stark soziale Erfahrung. Gewalt war immer schon Teil unserer Unterhaltungskultur", betont Olson unter Verweis auf Märchen. "Das scheint Teil der normalen Entwicklung von Kindern zu sein." Es sei unter Umständen eine "lebenswichtige Eigenschaften, den Umgang mit Angst erlernt zu haben". Und die Kids lernen noch viel mehr aus Computerspielen: Kinder, die realistische Sport-Games spielen, trainieren auch abseits des Computers mehr Stunden pro Woche; mit Games gehe "ein hoher Grad an Planung und Strategie einher"; und selbst Chirurgen verwenden Games, um ihr räumliches Vorstellungsvermögen zu schulen. Problematisch werde es, wenn Kinder zu oft alleine spielen oder nicht darüber kommunizieren. "Eltern sollen sich von Kindern zeigen und beibringen lassen, was diese spielen", so Olson.

Die Kinder haben ohnehin oft ganz andere Kriterien als die Erwachsenen dafür, welche Spiele für sie geeignet sind. So spielen zwar fast 70 Prozent jener 13-jährigen Buben (und auch ein Fünftel der Mädchen), die Olson für ihre Studie interviewt hat, mit Begeisterung das doch recht brutale und nicht jugendfreie Grand Theft Auto. Aber die vor allem auch bei Mädchen beliebte Lebenssimulation The Sims, bei der Figuren in einer Mischung aus Soap Opera und virtuellem Puppenhaus durch den Alltag gesteuert werden, lehnen die Burschen als nicht für ihr Alter geeignet ab. Denn darin spielt das Küssen eine wichtige Rolle. Olson: "Wenn man ein 13-jähriger Bub ist, sind Mädchen viel erschreckender als Zombies. Denn Mädchen sind real."

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