Gastkommentar: Ich sehe was, was du nicht siehst Detail - Computerwelt

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28.10.2010 Thomas Nindl*

Gastkommentar: Ich sehe was, was du nicht siehst

Im Moment ist Augmented Reality noch nicht im Massenmarkt angekommen. Marktanalysten bescheinigen der Technologie aber großes Wachstumspotential.

Stellen Sie sich vor, Sie stehen vor dem Berliner Fernsehturm, halten Ihre Handykamera drauf und schon erhalten Sie auf Ihrem Mobiltelefon die Information, wer in welchem Jahr das Wahrzeichen erbaut hat. Fantasie? Wohl eher nicht. Augmented Reality (AR) heißt die Technologie, die sich dahinter verbirgt.

Darunter versteht man die computergestützte Erweiterung der Realität. Bilder oder Videos werden dabei mit computergenerierten Zusatzinformationen oder virtuellen Objekten mittels Einblendung oder Überlagerung ergänzt. Ein einfaches Beispiel dafür ist bei Fußball-Übertragungen das Einblenden von Entfernungen bei Freistößen mit einem Kreis. Aber das ist nicht alles: Hinter der Technologie steckt heutzutage viel mehr. Seit dem Boom von Smartphones werden immer mehr AR-Applikationen für die kleinen Allround-Geräte entwickelt.

FANTASIE WIRD WIRKLICHKEIT Ob Anwendungen wie junaio, Layar oder Wikitude, der Fantasie der Entwickler sind keine Grenzen gesetzt. Mit Hilfe der neuen Technologie können nun lustige aber vor allem hilfreiche Applikationen entwickelt werden. Das können zum Beispiel Spiele, virtuelle Haustiere oder interaktive Hinweise für Produktverpackungen sein. Darüber hinaus können mit Augmented Reality auch Bedienungsanleitungen virtuell dargestellt werden. Ein einfaches Anwendungsbeispiel wäre etwa ein Reifenwechsel. Indem man die Kamera des Mobiltelefons auf das Fahrzeugrad hält, erhält man Schritt für Schritte visuelle Hinweise, wie das Rad gewechselt wird.

Bis jetzt nutzten AR-Applikationen den internen digitalen Kompass des Handys sowie GPS, um den Standort einer Person zu ermitteln. Das mobile Gerät kann dadurch feststellen, wo sich der Nutzer befindet, beispielsweise vor einer Sehenswürdigkeit oder einem Restaurant. Diese Art der Positionserfassung kann aber ungenau sein und nicht mit der Perspektive der Kamera übereinstimmen. Hält der Nutzer sein Handy beispielsweise auf den Berliner Fernsehturm, erkennt das GPS wohl die Position, aber nicht das Wahrzeichen selbst. Demnach würde eine AR-Anwendung, die nur auf der satelliten- und kompaßgestützten Standortangabe basiert, vielleicht eher Zusatzinformationen etwa zu einem nahegelegenen Büchergeschäft einblenden. Um diese Ungenauigkeit zu vermeiden, hat Qualcomm eine neue Technologie zur visuellen Umgebungserkennung entwickelt: Kamerasensoren erkennen die Umgebung und liefern Informationen punktgenau über die AR-Anwendung.

Der wesentliche Unterschied ist die exakte Übereinstimmung der AR-Einblendung mit dem erfassten Kamerabildausschnitt. Dieser wird durch eine 30-mal pro Sekunde wiederkehrende Abfolge errechnet: Erkennen des Bildausschnitts, Abfrage desselben in der Datenbank, Bestimmung von Position und Orientierung und zuletzt das Überlagern der Grafik im Bildausschnitt. Die Technologie kann mehr, auch Gegenstände können mittels Kamera erfasst werden. Ziel ist es, Objekte anhand ihres Aussehens zu identifizieren und nicht aufgrund ihres Standorts.

FORSCHUNG UND ENTWICKLUNG Um diese visuelle Umgebungserkennung überhaupt möglich zu machen, hat Qualcomm im Sommer 2010 die Forschungsabteilung des Wiener Unternehmens Imagination Computer Services GmbH übernommen und das "Qualcomm Austria Research Center" gegründet. Dabei handelt es sich um das erste Forschungszentrum des Unternehmens in Europa. Um die Entwicklung von mobilen Spielen und interaktiven Medienanwendungen voranzutreiben, investiert der Chiphersteller auch in Zusammenarbeit mit dem Georgia Institute of Technology (Georgia Tech) in das neue "Augmented Reality Game Studio" in Atlanta (USA).

Ziel ist es, die Markteinführung und Nutzung von AR-Applikationen zu unterstützen. Hierzu entwickelte Qualcomm eine mobile AR-Plattform und ein Software Development Kit (SDK) für Android-Smartphones. Entwickler können somit eigene Apps kreieren und ihrer Kreativität freien Lauf lassen.

So wurde beispielsweise dem US-Spiele-Klassiker "Rock ‘Em Sock ‘Em" neues Leben eingehaucht: Zusammen mit Qualcomm nutzte Mattel als eines der ersten Unternehmen das Augmented Reality-SDK und entwickelte das virtuelle 3D-Spiel. Die Nutzer visieren das mit Graphiken versehene Papier mit ihren Handykameras an und können dank der AR-App die Roboter als 3D-Figur auf ihren Displays per Touchscreen steuern. Mehrere Spieler können mit einem Roboter ihrer Wahl per Handy mit AR-App gegeneinander antreten. Aus einem Stück Papier wird schnell ein virtueller Boxring.

Um den Ideenreichtum zu fördern startet Anfang November 2010 ein Entwickler-Wettbewerb, bei dem die innovativsten AR-Anwendungen prämiert werden, die auf der Plattform und dem SDK aufsetzen.

AUGMENTED REALITY HAT ZUKUNFTSPOTENZIAL Im Moment ist Augmented Reality noch nicht im Massenmarkt angekommen. Marktanalysten bescheinigen der Technologie aber großes Wachstumspotential. Juniper Research geht davon aus, dass in diesem Jahr zwar nur zwei Millionen Dollar Umsatz mit AR-Anwendungen erzielt werden, langfristig rechnen die Analysten aber mit dem finanziellen Durchbruch der Apps auf dem Handy. So soll bis 2014 ein Marktvolumen von 732 Millionen Dollar erreicht werden. In Zukunft werden vor allem Augmented Reality-Spiele im Mittelpunkt stehen. Ab etwa 2012 erwarten die Experten eine weitere Umsatzquelle: AR-gestützte Werbung mit Standortbezug.

Einige erste Augmented Reality-Anwendungsbeispiele zeigte Mini: Eine Zeitschriftenanzeige wurde mit einem digitalen Code versehen. Hielt der Nutzer die Anzeige vor seine Webcam und rief die entsprechende Webseite auf, bewegte sich auf dem Bildschirm ein 3D-Mini-Cabrio auf dem virtuellen Heftcover des Magazins.

Künftig wird besonders auch die Werbe- und Marketingindustrie mit weiteren kreativen Kampagnen um die Aufmerksamkeit der Endkonsumenten buhlen. Auch die Fenster in öffentlichen Verkehrsmitteln eignen sich als Werbefläche: Fährt die Straßenbahn an Geschäften oder Restaurants vorbei, könnten Werbespots oder Anzeigen auf dem Fenster eingeblendet werden.

Ob Spiele, virtuelle Haustiere oder virtuelle Werbeanzeigen. Hinter Augmented Reality verbergen sich interessante Möglichkeiten und potenzielle Umsatzquellen für die Mobilfunkindustrie, aber auch für Spiele-Entwickler und werbetreibende Unternehmen.

* Thomas Nindl ist bei Qualcomm Director Business Development für Zentraleuropa.

AR-Apps im Einsatz:

  • Wikitude: Wikitude World Browser ist der erste Augmented Reality Browser für Smartphone-Nutzer. Die Applikation fungiert als eine Art mobiler Reiseführer. Nutzer bekommen in Echtzeit anhand von Bildern und Wikipedia-Beschreibungen alles Wissenswerte über die Orte und Sehenswürdigkeiten entlang ihrer Reiseroute direkt aufs Handy.
  • Layar: Dabei handelt es sich um eine Art-Reality Browser. Der Nutzer nimmt mit seiner Handykamera reale Bilder in seiner Umgebung auf. Die Software markiert bestimmte Punkte und blendet Zusatzinformationen zu Restaurants, Geschäften oder Geldautomaten ein.
  • junaio: junaio ist eine Augmented Reality Applikation für Smartphones. Nimmt man mit der Handykamera ein Bild von einem Ort, Geschäft oder einer Sehenswürdigkeit auf, ermittelt die Anwendung durch GPS den genauen Standort des Nutzers. Anschließend werden relevanten Daten aus dem Internet heruntergeladen und auf dem Bild eingefügt.
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