Olympische Spiele in der Cloud Olympische Spiele in der Cloud - Computerwelt

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03.09.2015 pi/Oliver Weiss

Olympische Spiele in der Cloud

Die IT der Olympischen Spiele erreicht einen wichtigen Meilenstein in der digitalen Transformation: die Verwendung der Cloud wird auf die meisten, von Atos verwalteten Anwendungen ausgeweitet. Die Umstellung erfolgt mithilfe der Enterprise Private Cloud von Canopy und des Vblock Systems von VCE.

Die Erstellung der neuen Cloud-IT-Infrastruktur der Olympischen Spiele erfolgt mithilfe der Enterprise Private Cloud von Canopy und des Vblock Systems von VCE.

Die Erstellung der neuen Cloud-IT-Infrastruktur der Olympischen Spiele erfolgt mithilfe der Enterprise Private Cloud von Canopy und des Vblock Systems von VCE.

© IOC

Atos, weltweiter IT-Partner der Olympischen Spiele, kündigte an, dass die Cloud-IT-Infrastruktur, die bei den Olympischen Winterspielen 2018 in Pyeongchang zum Einsatz kommen wird, inzwischen von der Atos Cloud-Tochter Canopy in Zusammenarbeit mit EMC bereitgestellt wurde. Die neue, von EMC, einem strategischen Partner von Atos, gesteuerte Cloud-IT-Infrastruktur wird dazu verwendet, die IT-Anwendungen, die zur Übermittlung der Ergebnisse an internationale Medien genutzt werden, auf sichere Weise zu testen und auszuführen. Zudem werden damit auch die Kernplanungssysteme unterstützt. Diese umfassen folgende Bereiche: die Rekrutierung freiwilliger Helfer, die Begleitung des Arbeitskräftemanagements, die Verwaltung der Wettkampfplanung sowie die Bearbeitung der Akkreditierungen für Athleten, Medien und die gesamte Olympische Familie.

Die Erstellung der neuen Cloud-IT-Infrastruktur erfolgt mithilfe der Enterprise Private Cloud von Canopy und des Vblock Systems der Firma VCE, einer konvergierten Infrastrukturlösung, die Unternehmen den Umstieg auf die Cloud erleichtert. Sie ist ein wichtiger Meilenstein in der digitalen Transformation der IT für die Olympischen Spiele, denn die Verwendung der Cloud wird auf die meisten, von Atos verwalteten Anwendungen ausgeweitet.

Die neue Cloud-Infrastruktur wurde erstmalig im August zum Einsatz gebracht, um den Wettkampfplan und die Systeme für das Arbeitskräftemanagement zu testen, die das Organisationskomitee von Pyeongchang ab Ende dieses Jahres nutzen wird. Im September dieses Jahres wird die Cloud-Kapazität für einen begrenzten Zeitraum im Rahmen von technischen Tests, die nachweisen sollen, dass die Lösung den voraussichtlichen Bedarf während des Projektes decken wird, nach oben eskaliert. Danach erfolgt eine Eskalierung nach unten, um den begrenzten Produktionsbedarf in den frühen Phasen des Projekts zu decken. Bis zur Inbetriebnahme des Freiwilligenportals für die Winterspiele in Pyeongchang circa zwei Jahre vor den Spielen werden Kapazität und Bandbreite der Cloud erneut erhöht, um den innerhalb sehr kurzer Zeit eingehenden Anfragen Tausender Freiwilliger gerecht zu werden.

"Die Lieferung der sicheren Cloud-IT-Infrastruktur zur Unterstützung aller Olympischen Spiele ab 2018 ist eine wichtige Etappe unserer digitalen Transformation. Die Cloud ist die perfekte Lösung für die Olympischen Spiele, und wir freuen uns, mit unserem langfristigen weltweiten IT-Partner an diesem bedeutenden Projekt zu arbeiten, das all jenen zugutekommt, die an den Olympischen Spielen beteiligt sind: den Medien, Athleten und Zuschauern“, kommentiert Jean-Benoît Gauthier vom International Olympic Committee.

Patrick Adiba, Group Chief Commercial Officer und CEO für Großveranstaltungen bei Atos, ergänzt: "Wie für viele Unternehmen bringt der Wechsel zur Cloud auch für die Olympischen Spiele zahlreiche Vorteile. Die zeit- und kostenaufwendige Neuerstellung einer kompletten Infrastruktur für jede Ausgabe der Spiele ist nicht mehr notwendig. Darüber hinaus hilft die Cloud dem IT-Team, schneller zu reagieren und neuen Bedürfnissen vorzugreifen, und der vermutlich wichtigste Aspekt ist: sie bietet Flexibilität. Da die Olympischen Spiele nicht durchgehend auf Hochtouren laufen müssen, wird eine Cloud-Infrastruktur dafür sorgen, dass die Rechenleistung erhöht bzw. reduziert wird, um der Nachfrage gerecht zu werden und für ein bestmögliches Benutzererlebnis zu sorgen."

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