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23.08.2010 pte/Rudolf Felser

Virtuelle Markenartikel boomen

Wie aus einem Papier der Spiele- und Güterplattformen Viximo und Virtual Greats hervorgeht, soll der Markt für Online-Markenartikel in den kommenden Jahren um bis zu 115 Prozent wachsen.

Bis 2015 könnten diese Güter jährlich bis zu 320 Mio. Dollar Umsatz einfahren. Betriebswirtschaftlich sind virtuelle (Marken-) Artikel wegen ihrer sehr geringen Kosten wahre Goldesel. Sie werden in Onlinespielen wie Farmville oder Communitys wie WeeWorld um durchschnittlich ein bis drei Dollar verkauft und erfüllen meist einen dekorativen oder funktionalen Zweck. Besonders boomen hierbei Güter, die mit Markenzeichen von berühmten Personen oder Markenlogos versehen sind. Diese Güter sind online je nach Funktionalität oder Seltenheit auch meist teurer, da die User der bekannten Marke ein gewisses Vertrauen entgegenbringen.

Viele Unternehmen und Persönlichkeiten haben sich die Möglichkeiten virtueller Güter bereits zueigen gemacht. So bieten beispielsweise die Künstler Lady Gaga, Snoop Dogg oder Justin Timberlake eigene Artikel wie virtuelle Kleidungsstücke an. Auch Unternehmen wie Gillette, Sears oder Malibu Rum nutzen diese Güter als Träger für Online-Werbekampagnen. Besonders erfolgsversprechend ist das Engagement in Nischen-Communitys, wie es etwa Nestlé mit seiner Futtermarke Purina in Netzwerken und Spielen für Hundefreunde betreibt. Sportmannschaften verkaufen virtuelle Trikots für ihre Fans, selbst Elvis Presley betreibt noch posthumen Handel mit diversen Gütern.

Wie in der realen Geschäftswelt sind die virtuellen Markenartikel ein Statussymbol, das vom zahlenden Konsumenten zur Schau getragen wird. Dies wiederum bedeutet für die Unternehmen mehr oder weniger große Werbeeffekte für ihre virtuellen Güter, je nachdem wie viel Zulauf die entsprechende Online-Plattform hat, die in Folge auch den Absatz der Produkte am realen Markt fördern können.

Die "Herstellung" eines neuen virtuellen Markenartikels – also beispielsweise Programmierung und Design – kostet laut dem Bericht (der als PDF zum Download bereit steht) etwa 50 Dollar, die Grenzkosten sinken danach gegen null. Da im Internet nur marginale "Lager- und Erhaltungskosten" anfallen, verzeichnen solche Güter eine Gewinnspanne von über 90 Prozent. Der gesamte Markt mit virtuellen Gütern wird derzeit auf 3,1 Mrd. Dollar geschätzt. (pte/rnf)

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