Gamification schafft gläserne Konsumenten Detail - Computerwelt

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06.02.2012 pte/Rudolf Felser

Gamification schafft gläserne Konsumenten

Unternehmen wie Samsung oder Warner Bros. nutzen mittlerweile Gamification genauso wie Social-Media-Firmen oder Fluglinien.

Konsumenten werden dabei in eine Art Spiel verwickelt, in dem sie durch besonderes Engagement rund um die Marke Punkte verdienen können. Kritiker sehen darin allerdings lediglich eine neue Methode, um Daten über potenzielle Käufer zu sammeln, so die New York Times.

Konsumenten sollten diese Systeme angesichts der aktuellen Entwicklungen kritisch hinterfragen, schließlich haben sie es weniger mit einem Spiel als mit Spionage-Software zu tun, sagt Ian Bogost, Experte für digitale Medien am Georgia Institute of Technology. In Wahrheit brauche man nicht besonders viel Übung oder Geschick, um Bonus-Punkte zu verdienen.

"Warum nennt man es nicht einfach eine neue Art von Marktforschung?", fragt sich Bogost. Viele Unternehmen würden die Programme lediglich dazu nutzen, das Verhalten ihrer Konsumenten zu dokumentieren und auszuwerten. Inwiefern sich das lohnt, ist jedoch umstritten. Oft lassen sich durch Tricks zusätzliche Punkte verdienen, die danach für Preisnachlässe oder andere Extras eingesetzt werden können.

Einer der aktivsten Nutzer des Samsung-Bonus-Programms "Samsung Nation" hat die meisten seiner 4,5 Mio. Bonuspunkte durch einen falschen Twitter-Account mit lediglich fünf Abonnenten verdient. Über diesen verbreitete er positive Nachrichten über das Unternehmen. Es ist unklar, wie viele der Nutzer sich solcher Tricks bedienen

Trotzdem dürfte sich der Gamification-Trend für die Unternehmen auszahlen. "Nutzer, die sich anmelden und bei Samsung Nation aktiv werden, besuchen unsere Webseite öfter als andere, informieren sich über unser Unternehmen, unsere Produkte und Inhalte", so Esteban Contreras, Social-Media-Marketing-Manager bei Samsung. (pte)

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