E-Day:15: Gamification, 3D-Druck, Digital Banking und viele Gespräche E-Day:15: Gamification, 3D-Druck, Digital Banking und viele Gespräche - Computerwelt

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06.03.2015 Rudolf Felser

E-Day:15: Gamification, 3D-Druck, Digital Banking und viele Gespräche

Beim E-Day:15 in der WKÖ wurde den Teilnehmern diesmal wieder ein breites Themenspektrum geboten. "Mehr Spielraum für Unternehmen" lautete das Motto in diesem Jahr, passend dazu stand der Trend Gamification im Mittelpunkt. Aber auch viele andere Interessensgebiete wurden behandelt, vom 3D -Druck, Online-Handel, Security, über Digital Banking bis hin zu neuen Berufsbildern und Industrie 4.0.

Staatssekretärin Sonja Steßl bei der Eröffnung des E-Day:15.

Staatssekretärin Sonja Steßl bei der Eröffnung des E-Day:15.

© Paul Landl

Die Keynotes Experten Markus Kurtz, seines Zeichens Spezialist für visuelle Effekte bei DreamWorks Animation, am Vormittag und Ubisoft/Blue Bytes-Spieleentwicklerin Odile Limpach am Nachmittag waren gut besucht und demonstrierten das Interesse der Teilnehmer am Trend Gamification.

Eröffnet wurde der E-Day traditionell von WKÖ-Präsident Christoph Leitl, der die Digitalisierung einmal mehr als "gewaltige Herausforderung, aber auch große Chance für die österreichische Wirtschaft" bezeichnete. Er wurde gefolgt von dem aktuellen "politischen Shooting-Star" im IKT-Bereich, Sonja Steßl, ihres Zeichens Staatssekretärin im Bundeskanzleramt und zuständig unter anderem für den Bereich E-Government. "Mein Ziel ist eine ‚Republik 2.0, in der E-Government-Leistungen in allen Bereichen online zur Verfügung stehen", so Steßl. Dritter im Eröffnungs-Bunde war Wissenschafts-Staatssekretär Harald Mahrer. "Ja, Österreich ist im Bereich E-Government europaweit vorne dabei, das heißt aber nicht, dass man sich darauf ausruhen soll und kann", sagte Mahrer. Vielmehr brauche Österreich eine neue Aufbruchsstimmung, eine neue Gründerzeit sei notwendig. "Digitale Innovationen sind das Herzstück unserer täglichen Arbeit, denn die Zukunft wird mit jedem Tag digitaler. Wir müssen jetzt das Potenzial der kreativen Startup-Szene und die Entwicklung der digitalen Revolution zum Vorteil für den Innovationsstandort Österreich nutzen. Dadurch schaffen wir Arbeitsplätze im Land und wir können unser Ziel erreichen: denn Österreich soll Gründerland Nummer 1 in Europa werden", so Mahrer.

Dann kam auch schon Markus Kurtz an die Reihe und gewährte dem Publikum einen Blick hinter die Kulissen der Entstehung eines Trickfilms. Der gebürtige Österreicher gab einen Einblick in den Produktionsprozess computeranimierter Filme und erläuterte anhand von Ausschnitten des aktuellen DreamWorks-Films "Drachen zähmen leichtgemacht 2" den langen Weg von der Konzeption, Kreation und Animation bis zum fertigen Produkt. "Der Animationsprozess von Filmen wie ‚Drachen zähmen leicht gemacht‘ basiert auf selbstentwickelter Software, die es unseren Teams erlaubt, auf spielerischem Weg kreativ zu sein. Viele Ideen, die im Film auftauchen, sind durch intuitives Ausprobieren der Mitwirkenden entstanden. Die Technologie eröffnet neue Möglichkeiten und führt den Workflow der Animatoren wieder mehr auf den zeichnerischen Ursprung von Trickfilmen zurück", betonte Kurtz.

VON GAMES LERNEN
"Gamer sind oft die ersten Anwender neuer Technologien", es mache viel Spaß, Spiele zu konzipieren, Konzepte umzusetzen und die fertigen Games dann an den Mann bzw. die Frau zu bringen, plauderte Odile Limpach dann aus dem Nähkästchen. Die "Grande Dame" der Spieleentwicklung (Ubisoft/Blue Bytes) kam auf Einladung der creativ wirtschaft austria (cwa) nach Wien. Gaming sei mittlerweile "fast so populär wie TV", verwies Limpach auf entsprechende Erhebungen. In Deutschland etwa wurden mit Videospielen im Jahr 2013 Umsätze in Höhe von 1,8 Milliarden Euro erwirtschaftet - Tendenz steigend, "das ist mehr als die deutschen Kinos Umsatz gemacht haben."

Ein Grund dafür sei, dass es immer mehr Spiele für eine immer größere Anzahl an Menschen - Kinder, Jugendliche, Männer, Frauen nahezu aller Altersklassen - gebe: So liege der Anteil der über 50-Jährigen, die Videogames spielen, bei rund 20 Prozent. Der Anteil der Frauen und Männer halte sich mittlerweile etwa die Waage.

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